【GGST】βテストを振り返り!第1回デベロッパーズバックヤード

ギルティギアストライヴの公式サイトにて新しく始まった企画「デベロッパーズバックヤード」についてまとめました。

管理人の鳥飼(@sszm_trki)が個人的に気になったものをピックアップして紹介します。

参照元:GUILTY GEAR-STRIVE- デベロッパーズバックヤード

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デベロッパーズバックヤードって何?

開発スタッフの意見が聞ける企画

開発スタッフの「ギルティギア ストライブ」に対する開発意図などを伝えてもらえる企画です。

第1回目は4月16日から行われたクローズβテストのアンケート結果を見ながら振り返りを行っています。

様々な質問について回答してもらってますが、この記事では

  • ダメージ設定
  • ガトリングコンビネーション
  • ユーザインタフェース全般

この3つをピックアップして紹介します。

ダメージ設定について

今作ではGGRev2と比べてダメージがかなり出るようになってます。

その理由としては、

  • 長いコンボを覚えなくても減るようにしたい
  • このコンセプトを明示するために極端なダメージ設定にした

とのこと。

今回のフィードバックや対戦結果を見て再調整するそうなので、またユーザーに公開されるときには変化がありそうです。

個人的にはアクセントコアの様に1コンボでめちゃくちゃ減るようなゲームは見てて楽しいので、この方向性のまま開発をすすめて欲しいです。

k
前作とは比べ物にならないくらい減るから最初見たときの衝撃は凄かったね

ガトリングコンビネーションの制限が厳しい…

ガトリングコンビネーション(以下ガト):
通常技から他の通常技へ派生して行うコンボ

今作ではガトのルートがかなり厳しく制限されていました。

制限された理由は、

  • 小技から大技に繋ぎにくくするため
  • ルートが厳しくすることにより振る技が状況に応じて選択をするようになる
  • 覚えることが少なくなるので初心者でも対戦を始めやすくなる

とのことでした。

この変更点はギルティギアシリーズをやってた人は慣れるまで結構大変かと。

実際に自分でプレイしたときも慣れるまで10数戦かかり、今まで出来ていたことが制限されているので窮屈に感じました。
ただ、ルートを覚えたらそこまで気にならなかったので慣れれば問題ないのかも?

UIがロックじゃない!!

オンラインロビー関連のUIがロックではないという意見が多かったので改善してもらえるとのこと。

GGSTのコンセプトが全てを新しく創り出すということでしたが、ギルティギアのロックでカッコいい!というイメージは変えてほしくないなと思っていたのでこれはとても嬉しいです。

k
次回のお披露目時にどれだけ変化してるか楽しみだね

コメント

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